Un groupe d’élèves voulait effectuer des recherches en intelligence artificielle à partir de la programmation de jeux mathématiques. Ils se sont très rapidement intéressés à la notion de codes secrets à découvrir, en lien avec le thème de la première guerre mondiale , ce qui leur permet de travailler en mathématiques sur les notions de nombre, de gestion de données, de programmation, et en histoire. Après avoir découvert Scratch l’an passé, ils s’initient à des langages informatiques et à leurs syntaxes.
Ils ont été conseillés , comme tous les autres élèves, par leur mentor Vincent Barra, qui est chercheur et enseignant en programmation et robotique à l’ISIMA de Clermont-Ferrand.
« Vincent Barra travaille , entre autre, sur des robots qui imitent le comportement humain, notamment dans la façon de tenir une conversation ou de développer différentes stratégies de jeux.
Il travaille avec d’autres chercheurs en informatique, et avec des spécialistes d’autres disciplines, comme des psychologues. » Reprise des notes de Léïna
Découvrir un programme en ouvrant son script, l’observer et en déduire certaines de ses données
Vincent leur a conseillé de programmer des jeux de nombres de type Nombre Mystère ou Mastermind.
Il leur a envoyé trois jeux de Nombre Mystère qui correspondent à trois étapes d’enrichissement d’un programme en langage Python. Il a expliqué à la classe que pour concevoir un programme, il fallait :
- l’imaginer en fonction des besoins recherchés
- le scénariser
- le schématiser sous forme d’organigramme par exemple
- commencer par rédiger un programme simple que l’on enrichit au fur et à mesure.
Les élèves ont « ouvert » les programmes envoyés avec le mode EDIT afin de regarder comment ils sont écrits . Certains les ont recopier sous forme de notes dans leurs carnets de chercheurs pour pouvoir les étudier chez eux .Louis.S
Puis ils ont été sur des sites spécialisés dans l’apprentissage du langage Python afin de comprendre différentes instructions .
Enfin, ils ont réécrit leur programme en tâchant de le rendre plus « immersif » à travers un texte s’adressant directement au joueur en lien avec le thème historique du projet : la première guerre mondiale.
Programme Python sur la 1ère guerre mondiale
Lucas et Mohamed
Ils ont pu se rendre compte qu’un programme ne s’exécute que si son texte est écrit avec la bonne syntaxe , que les espaces en font partie et que le langage Python indique le type d’erreur d’écriture.
Par ailleurs, le fait d’ajouter un texte qui s’adresse directement au joueur en le tutoyant peut lui donner l’impression qu’il dialogue avec une forme d’intelligence et l’immerge davantage dans le jeu en l’invitant personnellement à en devenir l’acteur principal.
B.Assogna